El diseño debe voltear más hacia el concepto y menos hacia la tecnología

Por - 13/06/2017

Si revisas el portafolio de cualquier recién egresado de Diseño Industrial, seguramente llegarás a un proyecto hipotético, altamente tecnológico, con hologramas, pantallas curvas, muchos sensores y alta conectividad con la nube. La tecnología será, al parecer, la parte central del proyecto. Mucho de las justificantes de uso, de hecho, estarán resueltas con tecnología. “El artefacto tendrá un sensor que reconocerá la voz del usuario”, “El artefacto mandará una notificación al centro de abastecimiento para pedir refacciones” o también, “El producto sabrá cuándo nos sentimos felices/tristes/enojados/frustrados”. Al parecer entre más promesas-tecnología tiene el objeto, mejor es el diseño.

Nosotros los diseñadores tenemos un romance bastante sucio con la tecnología. Está claro que la queremos utilizar, pero no necesariamente tenemos intención de entenderla. Al fin y al cabo, la tecnología no se ve. Cuando utilizo un iPhone no tengo que ver el código. Cuando prendo una computadora no me doy cuenta de la corriente eléctrica viajando a través de sus circuitos. Es como un tipo de alquimia que no se puede descifrar tan fácilmente, donde el código es la piedra filosofal. Por eso mucha gente se decepciona al abrir un iPhone y ver sólo aburridos componentes electrónicos y no interesantes engranes mecánicos.

Es más fácil describir a la tecnología que entender cómo funciona. Y esta es una de las razones por las que los diseñadores hacemos prometer mucho a la tecnología, sin entender exactamente sus limitantes, su funcionamiento y sobretodo sus consecuencias.

Recuerdo que por ahí del 2010, estaba muy de moda que compañías transnacionales tipo Ikea o Philips sacaran videos donde veíamos a un usuario, generalmente una ama de casa vestida discretamente futurista (túnica blanca), interactuando con objetos comunes como mesas, refris u otro objeto del hogar. Estos artefactos mágicamente desplegaban displays en cualquier superficie y por medio de gestos podías pedirle a la mesa que checara si los tomates estaban bien o no, que notificara al supermercado en caso de necesitar más y que desplegara una receta de cocina. Bienvenido al objeto aumentado (The Augmented Object). Al final del día estos objetos que “describían la visión del futuro de (coloca el nombre de compañía internacional)” eran solamente una farsa. Nunca entendíamos completamente qué tipo de tecnología se necesitaría para que una mesa viera si los tomates estaban buenos o malos. Estos videos solamente describían un concepto bastante superficial de un objeto, una promesa falsa. El Objeto Aumentado necesita de After Effects para existir.

Pero la tecnología nos ha quedado a deber. El economista Robert Gordon argumenta que el crecimiento de la tecnología no está generando un crecimiento económico como se esperaba. Eso en Estados Unidos. Si hablamos de México, un país que prácticamente NO genera tecnología, veremos un escenario bastante devastador que me comprometeré a describir en otra ocasión.

El diseño tiene que ver a la tecnología no como un pretexto para generar productos, sino como una herramienta que esté al servicio del usuario. A lo largo de la historia hemos visto un sinnúmero de productos comerciales que han fracasado porque le dan más importancia a la tecnología y no al usuario. El ejemplo que más se me viene a la mente por ser tan reciente es Juicero, la máquina para hacer jugos que se conecta -por alguna razón- a internet. Eventualmente fue el hazmereír en redes sociales porque se dieron cuenta de que los cartuchos de jugo que necesita la máquina se pueden exprimir mas rápido con las manos.

En vez de preguntar ¿se puede?, deberíamos preguntar ¿lo quiero?, ¿en verdad quiero que mi sofá tenga Wi-Fi?, ¿en verdad quiero controlar mi refri con una app en mi smartphone?, ¿en serio quiero que mi tostador compre pan por mí?

Es por esto que necesitamos entender más la verdadera importancia del concepto de un producto.  Para mí el concepto es una lista de valores subjetivos que crean sensaciones puntuales en el usuario. Y es algo que el diseñador tiene que saber controlar. Aspectos tan obvios como la forma, color, textura o proporción a veces son descuidados porque nos distrae la tecnología y los resultados pueden ser desastrosos, como el caso de Juicero.

Apple, por ejemplo, es una empresa que vende productos con este balance entre concepto y tecnología. Cada objeto de esta compañía tiene un concepto claro que brinda valores súper puntuales que generan sensaciones positivas a sus usuarios. No es coincidencia que Apple sea la novena compañía más rentable del mundo.

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